じぶん更新日記・隠居の日々
1997年5月6日開設
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 「反対の反対は同じ」を行動レベルで確認する方法。↓の記事参照。

2019年1月29日(火)



【連載】

関係反応と関係フレームをどう説明するか(28)「関係フレーム」とは何か?(16) いろいろな関係フレーム(11)Opposition(6)「反対の反対は同じ」を行動レベルで確認するには?

 昨日までのところで、「違う」と「反対」の区別について考察した。

 「反対フレーム」は対立軸をどう設定するのかに依存する。例えば、「赤色の反対は何か?」の正解は、紅白という対立軸か、「赤信号青信号」という対立軸なのかによって正解が変わってくる。そういう中で、「向き」という対立軸は比較的シンプルで理解しやすい。

 もっとも、これは「同じ向きか、逆の向きか」という対立軸が設定できる場合に限られる。二次元空間の場合は、「Aさんは東に、Bさんは南に」というように必ずしも逆向きに進むとは限らない場合もある。

 正反対の向きとしては、上下、左右、前後などがあるが、対立軸は必ずしも直線状でなくても構わない。直線にならない例としては、円周上の運動や、くねくねの山道を進むバスの往路と復路などがある。

 以上をふまえた上で、「反対の反対は同じ」を行動レベルで確認する実験計画を考えてみた。

 上掲の図は、Aさん、Bさん、...Fさんの6人が、円環状のトラックを時計回り、または反時計回りで進む様子を示したものである。実験では、
  1. 6人のうちから2人のキャラが選ばれ、円環状のトラックのスタート地点(図では円の上部)で5秒間待機する。
  2. 5秒後に2人は、同じ向き、または反対の向きにトラックを5秒程度移動する。
  3. 実験参加者は、待機時間5秒間のうちに(2人が移動を開始する前に)、「○」または「×」のボタンを押す。
  4. 2人が同じ向きに進んだ時に「○」、反対の向きに進んだ時に「×」のボタンが押されていれば1ポイント獲得する。
 というようなルールが適用される。要するに、実験参加者は、6人から選ばれた2人が同じ向きに進むか、反対の向きに進むのかを予想するというゲームである。

 ここで例えば以下のような条件を設定する。
  • AさんとBさんが登場した時は、必ず反対の向きに移動する。(Aさんが時計回りならばBさんは反時計回り。Aさんが反時計回りならば、Bさんは時計回り。)
  • BさんとCさんが登場した時にも、必ず反対の向きに移動する。(Bさんが時計回りならばCさんは反時計回り。Bさんが反時計回りならば、Cさんは時計回り。)
  • このほかの人たちもペアで登場する。例えば、AさんとDさんが登場した時は、必ず同じ向きに移動する。(Aさんが時計回りならばDさんも反時計回り。Aさんが反時計回りならば、Dさんも時計回り。)
  • 但し、AさんとCさんは訓練場面では一度もペアでは登場しない。
 こうして充分な回数の訓練が行われた後、テスト場面でAさんとCさんが初めてペアで登場する。もし実験参加者が「○」、つまりこの2人は同じ向きに移動するであろうと予想する確率が高ければ、「反対の反対は同じ」が派生されたことになるだろう。

 なお、上記の実験は文字や記号だけでも可能だが、実験参加者が子どもの場合は、人間の顔のイラストのほうがよいかと思う。動物や乗り物のイラストでもよいのだが、最初から左右の向きが描かれた絵(例えば左を向いた鳥の絵)では、向きの予想に影響を与える恐れがあるので、正面向きであることが望ましい。

次回に続く。